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투자 이슈

'메타버스 관련주' TOP 5 기업 주가 및 실적

by 이슈내놔라 2021. 8. 6.
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메타버스 관련 기업 사업 현황

구분 기업 사업 내용
1 맥스트 -2010년 10월 설립, AR 원천기술 개발에 집중해 온 기술 전문기업
-2019년부터 AR 원천기술을 반도체, 자동차, 조선 등 제조 현장에 적용하여 산업용 증강현실 솔루션 제공
-2020년부터는 AR 기술에 AI 기술을 결합하여 현실세계 기반 메타버스(Metaverse)를 구현할 수 있는 VPS(Visual Positioning System) 기술을 상용화 개발
2 자이언트스텝 -광고 VFX , 영상 VFX 및 리얼타임 콘텐츠 솔루션에 이르기까지 다양한 콘텐츠를 제작하는 AI기반의 리얼타임 콘텐츠 솔루션 전문기업
-기존의 아날로그 미디어와 새로운 디지털 미디어의 시각적 결과물을 다양한 클라이언트와 소비자의 요구에 맞춰 리서치, 컨설팅, 기획 및 제작하여 최상의 그래픽 결과물을 만들어 냄
-신규사업으로 버추얼 프로덕션 솔루션과 IP(지식재산권) 솔루션 등을 전개
3 덱스터 -2011년 12월 설립, 영화, CF, MV 등 모든 영상 전반의 시각특수효과(VFX)의 제공을 주요사업으로 영위
-주로 국내 및 중국 영화제작, 드라마제작 시장을 목표로 하여 VFX 제작물을 납품(국내 1위)
-2018년 영화제작사 ‘덱스터픽쳐스’를 자회사로 설립하면서 영화제작 전반으로 사업영역이 확장. 국내외 영화제작 외에 수익성이 높은 테마파크, 드라마, 게임 등으로 VFX 매출 다변화 중
4 옵티시스 -세계 최초로 디지털광링크를 개발, 판매했으며, 특히 의료영상, 디지털 싸이니지, 교육, 방송 등 여러 분야에 신호 손실 없고 선명한 장거리 영상 전송하는 제품을 제조하고 있음.
-컴퓨터와 디지털 디스플레이 기기를 포함해 각종 디지털 멀티미디어 기기들 사이에 고속의 디지털 신호를 광전송 모듈을 이용해 전송하는 디지털 광링크를 개발제조함.
-디지털 광링크의 주요 응용시장은 의료 진단장비, 수술장비의 수술영상 전송 분야 등임.
5 코세스 -반도체 후공정장비인 Solar Ball Attach System 장비, 레이저 응용장비와 OLED 제조공정의 레이저 응용 장비 등을 제조
-삼성전자, SK하이닉스 거래
  스코넥 엔터테인먼트 -확장현실(XR) 기반의 메타버스 테크 기업으로 상장 예정

 

 

 

 

맥스트 기업 실적 분석

  • 52주 최고 99,000 l 최저 30,000

 

 

자이언트스텝 기업 실적 분석

  • 52주 최고 113,100 l 최저 22,000

 

 

 

 

덱스터 기업 실적 분석

  • 52주 최고 15,600 l 최저 4,850

 

 

옵티시스 기업 실적 분석

  • 52주 최고 34,000 l 최저 7,520

 

 

 

코세스 기업 실적 분석

  • 52주 최고 16,700 l 최저 6,300

 

 

 

 

 

메타버스(metaverse)란

 

  메타버스는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 《스노우 크래쉬》에서 유래한 개념과 용어로, '가상, 초월'의 의미인 '메타'(meta)와 '세계, 우주'의 의미인 '유니버스'(universe)를 합성한 신조어로 '3차원 가상 세계'를 의미한다. 

 

  구체적으로, 정치와 경제, 사회, 문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용한다. 메타버스는 소프트웨어 조각들을 통해 표현한 실존하지 않는 그래픽일 뿐이므로 현실세계와 달리 물리 법칙에 제약받지 않는다. 이런 차이에도 메타버스 속에서 경제사회 활동은 현실세계와 흡사한 형태로 나타난다.

 

 


비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)은

 

  메타버스를 '증강과 시뮬레이션', '내적인 것과 외적인 것'이라는 두 축을 가지고 네 가지 범주로 분류했다.

 

 

증강현실(Augmented Reality)

  증강현실은 현실공간에 2D 또는 3D로 표현한 가상의 겹쳐 보이는 물체를 통해 상호작용하는 환경을 의미한다. 사람들에게서 가상세계에 거부감을 줄이고, 몰입감을 높이는 특징을 지닌다. 사용자가 단말기 카메라로 현재는 유적만 남은 흔적을 촬영하면 디지털로 구축된 과거의 건물이 사용자 단말기에 중첩해 보이는 장면이 증강현실 일례이다.

일상기록(Lifelogging)

  일상기록 또는 라이프로깅(Lifelogging)은 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술이다. 사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처하고 그 내용을 서버에 저장하여 이를 정리하고, 다른 사용자들과 공유할 가능하다. 센서가 부착된 스포츠 웨어를 네트워크 연결이 가능한 MP3 플레이어와 연동하여 사용해서 달린 거리, 소비 칼로리, 선곡 음악 등의 정보를 저장하고 공유하는 등의 행위가 일상기록 예시이다.

거울세계(Mirror Worlds)

  거울세계는 실제 세계를 가능한 한 사실적으로, 있는 그대로 반영하되 "정보적으로 확장된" 가상세계를 말한다. 대표적인 예로 구글 어스(Google Earth)를 들 수 있다. 구글 어스는 세계 전역의 위성사진을 모조리 수집하여 일정 주기로 사진을 업데이트하면서 시시각각 변화하는 현실세계의 모습을 그대로 반영하고 있다. 기술의 발전이 계속될수록 현실이 반영된 거울세계는 점점 현실세계에 근접해갈 것이며, 이는 향후 가상현실의 커다란 몰입적 요소가 된다. 이같은 거울세계 사용자는 가상세계를 열람함으로써 현실세계에 대한 정보를 얻게 된다.

가상세계(Virtual Worlds)

  가상세계(Virtual World)는 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것이다. 가상 세계에서 사용자들은 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 한다는 특징이 있다. 가상세계는 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로서, 리니지와 같은 온라인 롤플레잉게임에서부터 린든 랩에서 개발된 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계에 이르기까지 3차원 컴퓨터그래픽환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭하는 개념이다.

 

 

 

 

 

 

 

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